Capcalera 2027: Mega Man vuelve a las andadas con Proto Man al lado y un Override que pinta para descontrol
La franquicia clásica de Capcom mostró una demo de Mega Man: Dual Override, la apuesta para primavera del año que viene que suma al rival de siempre como personaje jugable y propone dos estilos de juego bien diferenciados. Acá te cuento todo lo que se vio en pantalla, con sus más y sus menos.
A veces uno entra a una presentación de videojuegos esperando lo de siempre y termina saliendo con la cabeza llena de ideas. Me pasó hace poco cuando Capcom mostró, en el marco del evento conocido como Capcalera 2027, un primer vistazo jugable de Mega Man: Dual Override, la próxima entrega de la saga clásica del androide azul que tiene fecha de llegada prevista para la primavera boreal de 2027, es decir, entre marzo y junio de aquel año, y que llegará a Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S y PC, una lista de plataformas que ya entraña una declaración de intenciones por lo exhaustiva.
Lo primero que llama la atención al tomar el control es esa sensación de familiaridad que tienen los Mega Man de los últimos años, esa línea que con Mega Man 11 y que el estudio sigue puliendo hasta dejarla bien brillante. Si jugaste a cualquiera de los capítulos modernos de la saga, te vas a sentir como en casa: el salto medido, la inercia calculada, los escenarios que parecen diseñados para que te golpees la cabeza contra la pantalla al menos una vez por nivel. Es la receta de siempre, pero con un giro que es el verdadero motivo para prestarle atención a esta entrega.
Dos personajes, dos formas muy distintas de jugar
La gran apuesta de Dual Override, y la que le da el apellido al título, es la posibilidad de alternar entre Mega Man y Proto Man, dos robots con filosofías de juego genuinamente opuestas. Mega Man, el protagonista histórico, mantiene el esquema de toda la vida: disparar a distancia con el Mega Buster, cargar el disparo para hacerlo más potente y usar la clásica barrida deslizante para atravesar enemigos y esquivar proyectiles. Es el approach directo, el de "disparo y avanzo", el que cualquiera que haya tocado un Mega Man en su vida va a dominar en cinco minutos.
Proto Man, en cambio, es otra cosa. Su Proto Buster pega más fuerte a corta distancia pero tiene un alcance más corto, lo que obliga a meterse en la boca del lobo. A eso se le suma un escudo que no es sólo defensivo, sino que también sirve para atacar y rebotar proyectiles, y un sistema de temperatura que me pareció de lo más interesante de toda la demo: cada vez que usás sus habilidades especiales, una barra se va recalentando, y cuando se llena hay que liberar esa energía acumulada apretando un botón dedicado. El problema, claro, es que ese momento de descarga te deja expuesto, a merced de lo que esté volando por la pantalla. Sumale que Proto Man recibe más daño que su contraparte azul y tenés un personaje que pide cabeza fría, gestión de recursos y bastante más lectura de cada situación. Un para los que buscan un reto extra.
Tres áreas por misión y más de cincuenta chips para personalizar la aventura
La estructura de los niveles también tiene su lógica propia. Cada misión se divide en tres áreas bien diferenciadas. La primera es una especie de calentamiento que termina con un minijefe robótico; la segunda presenta una versión revisitada de un Robot Master clásico de la saga, con patrones de ataque modificados respecto al original; y la tercera es el plato fuerte, con el Robot Master nuevo de la misión. En la demo se pudo ver a Astro Man, procedente de Mega Man 8, con sus movimientos de toda la vida pero retocados, y a Twinkle Girl, uno de los jefes inéditos del juego, cuya temática gira en torno a los fuegos artificiales, un detalle estético que ya me dejó con ganas de ver qué otros diseños se guardó Capcom bajo la manga.
Antes de cada misión se eligen los Custom Chips, que vienen en variantes activas y pasivas y que en la versión final superarán los cincuenta. Sirven para armar perfiles orientados al ataque puro, a la supervivencia o a estrategias más rebuscadas, lo que abre la puerta a que cada jugador encare los niveles con una identidad propia. A esto se le suma la mecánica del Override, que le da el segundo nombre al juego: liberar temporalmente los limitadores de ambos personajes para llevarlos a un estado de rendimiento superior, con el contrapunto de que, cuando se acaba el efecto, queda un breve período de menor desempeño en el que el personaje queda vulnerable. Es la vieja lógica de riesgo y recompensa, la de "apretar el botón y rezar", que a mí personalmente me encanta porque te obliga a pensar el momento justo en que conviene arriesgarse.
En lo visual, el juego mantiene la dirección artística que la franquicia viene cultivando desde Mega Man 11, con sprites y escenarios en alta definición que respetan el ADN pixelado de la serie, y en la demo se notó un trabajo muy prolijo en las animaciones, sobre todo en las de Proto Man, cuyo escudo y sistema de temperatura exigen un frame a frame muy cuidado para que el jugador entienda en qué estado está en todo momento. Si Capcom mantiene este nivel en la versión final, vamos a estar ante un regreso de Mega Man a la altura de las expectativas, algo que, siendo honesta, no siempre se puede decir de las entregas modernas de sagas tan longevas. Personalmente, después de pasar un rato con la demo, me fui con la sensación de estar ante un juego que entiende por qué Mega Man sigue siendo Mega Man después de casi cuarenta años: porque sabe renovarse sin perder el corazón, y porque te pone a prueba sin hacerlo sentir injusto. Habrá que ver cómo cierra el producto final, pero la base, al menos, pinta más que prometedora.
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