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VIE, 16 OCT 2026
Entretenimiento

Rose Belmont toma el látigo y abre un capítulo propio en la saga de Castlevania

El nuevo Metroidvania 2D llega el 15 de octubre a consolas y PC con la hija de Trevor como protagonista, un sistema de cartas de tarot inspirado en los arcanos del tarot y una ambientación en el París de 1499 invadido por criaturas salidas de la peor pesadilla gótica.

CM
Carla MontenegroCultura y espectáculos · · lectura 5 min
Rose Belmont toma el látigo y abre un capítulo propio en la saga de Castlevania

Me imagino la escena y me late el corazón antes de apretar Start: las calles de un París teñido de negro, antorchas que chisporrotean contra la piedra húmeda, un aullido lejano que se confunde con el viento y, en medio de ese infierno dibujado en píxeles, una mujer joven que ajusta la empuñadura de un látigo que no se parece a ningún otro. Esa imagen, esa pequeña película que se arma sola en la cabeza, es la mejor carta de presentación que se le puede dar a Castlevania: Belmont's Curse, el nuevo Metroidvania 2D que la franquicia estrena el 15 de octubre en PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC. Lo que me encontré al leer la propuesta fue algo que los seguidores del linaje llevamos años esperando sin animarnos a pedirlo en voz alta: una Belmont nueva, con sangre nueva y, sobre todo, con permiso para correr.

Una heredera con personalidad propia

La protagonista es Rose Belmont, hija de Trevor, el mismo Trevor que en Castlevania III: Dracula's Curse fue el encargado de empezar a sellar la maldición de Drácula hace 23 años, dentro del calendario interno de la saga. Esa línea temporal importa, y mucho: la historia arranca en 1499, en un París asediado por criaturas que parecen brotar de las paredes, y la apuesta del equipo creativo es mostrar a una cazadora en formación, todavía verde en algunos gestos, pero con una agilidad que sus antecesores jamás tuvieron. Rose se mueve más rápido, encadena acrobacias con mayor naturalidad y le imprime a la exploración ese ritmo de parkour que tanto le había pedido el público a la serie sin que nadie se animara a concedérselo del todo.

El látigo, claro, sigue siendo el corazón de todo, pero ya no es únicamente un arma: en Belmont's Curse funciona también como herramienta de desplazamiento, permite balancearse por ciertos sectores del mapa y abre rutas que de otro modo permanecerían cerradas. Esa decisión, menor, es de las que más cambian la forma de jugar: la frontera entre explorar y pelear se vuelve porosa, casi transparente, y cada sala puede resolverse a las piñas o a los chasquidos del cuero según el humor con el que uno se siente frente a la pantalla.

Los arcanos como sistema de progresión

  • Los jefes derrotados quedan sellados en cartas de tarot dentro del bestiario de Rose y se transforman en habilidades, hechizos y acciones especiales reutilizables.
  • Entre los enemigos principales aparecen La Muerte, Medusa y Carmilla, junto a rivales nuevos que no tenían antecedente en la cronología de la saga.
  • El arsenal se divide en siete categorías de armas distintas, lo que invita a experimentar con estilos de combate muy diferentes entre sí.
  • Las reliquias suman efectos ofensivos y defensivos, y se pueden combinar para moldear al personaje según el gusto de cada jugador.

Ese sistema de Arcanos, ligado a las cartas del tarot, es de lo que más me entusiasmó de la propuesta, y lo digo sin guardar nada: le da a cada victoria un peso extra, porque el trofeo que uno se lleva de un jefe no es solamente una cinemática, sino una herramienta nueva para el siguiente encuentro. Matar a Medusa y que su poder quede registrado en una carta que después se puede invocar en medio de un combate es de esas pequeñas genialidades que separan a un Metroidvania correcto de uno que se queda en la memoria.

París, la arquitectura gótica y la música que se queda

La dirección artística hace lo que mejor sabe hacer la franquicia: mezclar arquitectura gótica, oscuridad densa y elementos fantásticos con zonas que respiran una personalidad visual propia, de manera que uno no siente que recorre el mismo decorado pintado de otro color. La banda sonora, por su parte, acompaña la exploración con temas que sobreviven al cierre del juego y aparecen solos en la cabeza al rato, en la calle, en el colectivo, en cualquier momento muerto del día. Es un detalle que parece menor y no lo es: la música de Castlevania siempre fue parte del ADN de la serie, y acá se nota el mimo con el que fue tratada.

Ahora bien, no todo brilla con la misma intensidad, y me parece justo decirlo: el backtracking, es decir, la mecánica de volver sobre zonas ya recorridas para abrir atajos o conseguir objetos, puede perder fuerza en ciertos tramos. Volver sobre pasos conocidos es parte inevitable del género y uno lo acepta gustoso cuando la recompensa justifica el viaje, pero hay momentos en los que esa sensación de estar desandando lo andado pesa más de la cuenta. No es un defecto grave, sino más bien un recordatorio de que el género Metroidvania vive o muere según cómo dosifique esos regresos.

Con todo, y aunque la nota todavía no está terminada en el material que me llegó, lo que se anticipa tiene una pinta excelente: una protagonista fresca, un sistema de progresión que invita a experimentar y una ambientación que entiende por qué esta franquicia lleva décadas haciendo ruido. Si el resultado final acompaña la promesa, Castlevania: Belmont's Curse no va a ser solamente una vuelta de tuerca más del linaje: va a ser la primera vez en mucho tiempo que una Belmont se siente verdaderamente nueva. Y eso, para quienes crecimos viendo llover críticas tibias sobre cada nueva entrega, es una noticia que se celebra con el mismo ímpetu con el que Rose va a hacer restallar su látigo sobre las criaturas del París de 1499.

CM
Carla MontenegroCultura y espectáculos

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