La cámara que mira por encima del hombro: cómo Resident Evil seó al cine sinar la franquicia
Zach Cregger y el director de fotografía Dariusz Wolski recrearon en la pantalla la experiencia de jugar, usando lentes angulares, cámaras livianas y una cámara que sigue a Bryan como si fuera la mirada del jugador. Una rareza dentro del género de zombis que mezcla terror y comedia.
La sala se llena de sombras largas y el sonido de una moto rompe el silencio de la avenida. Bryan avanza entre zombis que caen desde los balcones, y uno siente que está ahí, justo detrás de él, espiando por encima de su hombro. Eso, que parece un detalle técnico más, es en realidad la decisión más arriesgada de la nueva película de Resident Evil que dirige Zach Cregger: contar la historia desde los ojos del protagonista, como si el cine se hubiera puesto en la piel del jugador.
La película se aleja del camino conocido de la franquicia de Capcom. No hay guiños forzados a Leon ni a Jill ni a la mansión de siempre. En su lugar, Cregger propone una mezcla de terror y comedia física, con Bryan como único hilo conductor y una cámara que se niega a soltarlo. Es, como me animo a decir, el primer Resident Evil que se siente como Resident Evil 4 sin necesidad de agarrar un joystick.
El ojo que sigue al personaje
Para lograr esa sensación, Cregger se sentó con Dariusz Wolski, un fotógrafo que viene de trabajar con Ridley Scott y de fotografiar las primeras cuatro entregas de Piratas del Caribe. Juntos pensaron en lentes angulares y en una cámara que viajara pegada a la espalda de Bryan, registrando cada giro de cabeza y cada carrera por los pasillos. La idea, según contó el director en la promoción, era trasladar al lenguaje cinematográfico lo que siente alguien cuando tiene un control en la mano y decide a dónde mirar.
- La cámara se coloca por encima del hombro del protagonista, igual que en los juegos en tercera persona como Resident Evil 4.
- Cuando Bryan mira hacia los lados, la cámara gira con él, acompañando la dirección de su mirada.
- Después de las alcantarillas, los cortes muestran los lugares que observa Bryan, funcionando como un mapa visual de su siguiente objetivo.
- Se intercalan planos cerrados de sus reacciones y tomas desde su punto de vista, manteniendo al espectador en la cabeza del personaje.
- El rodaje usó cámaras Sony Venice 2 con el sistema RIALTO, que separa el sensor del cuerpo de la cámara y permite operar en espacios chicos.
Lo interesante es que el truco funciona incluso cuando la cámara se queda quieta. En las escenas de exploración, el montaje hace el trabajo: tras una secuencia de tensión, un corte nos muestra el pasillo que Bryan está mirando, y de pronto uno entiende hacia dónde tiene que ir, igual que cuando el juego te muestra el minimapa o la silueta del próximo enemigo. Esa traducción de las mecánicas interactivas al ritmo del cine es, para mí, lo más humano de la propuesta: no es solo una adaptación estética, es una adaptación de la manera en que jugamos.
“El objetivo era trasladar al cine las sensaciones y las mecánicas de los videojuegos, sin reproducir sus argumentos.”Zach Cregger, durante la promoción de la película
Cregger ya había demostrado pulso para el terror descontrolado en Barbarian, su debut como director, una película que empezaba como una comedia de enredos en un Airbnb y terminaba en un descenso a los infiernos. Con Resident Evil da un paso más allá y se anima a romper las reglas de una saga que muchos daban por agotada en la pantalla grande. Si te interesa que el cine incorpore más elementos de los videojuegos —ya sea la cámara que sigue al héroe, la gestión del inventario como narrativa, o los caminos con varios finales—, esta entrega es una invitación a repensar qué puede ser una adaptación. A mí, que crecí con el control en la mano, me dejó con la misma adrenalina de una noche de viernes resolviendo puzzles en el pueblo de los Ganados.
Comentarios
0Todavía no hay comentarios. Sé el primero.
Seguí leyendo
CBA Ahora