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VIE, 16 OCT 2026
Entretenimiento

Halloween: The Game convierte el silencio de Haddonfield en el arma más filosa del villano

IllFonic, el estudio que ya había probado suerte con Jason Voorhees, apuesta por un asimétrico donde los civiles controlados por la inteligencia artificial cambian las reglas del género y premian al Myers paciente por encima del que se lanza a correr.

CM
Carla MontenegroCultura y espectáculos · · lectura 4 min
Halloween: The Game convierte el silencio de Haddonfield en el arma más filosa del villano

Lo confieso: cada vez que elijo a Michael Myers en un videojuego siento que el aire se espesa, como si la pantalla quisiera pedirme que baje el volumen de la tele para no delatar mi posición. Esa sensación de acecho, de moverme entre sombras sabiendo que el sigilo vale más que cualquier revólver, es exactamente la mecha que enciende Halloween: The Game, la nueva apuesta de IllFonic para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. El mismo estudio que se había animado con Friday the 13th: The Game vuelve a meter las manos en el género asimétrico, esta vez con el cuchillo de La Noche de Brujas más célebre del cine como estandarte.

La estructura de base es la que el público ya conoce: un jugador encarna a Michael Myers y otros cuatro asumen el papel de supervivientes que deben sobrevivir durante veinte minutos en el pueblo de Haddonfield. Hasta ahí, nada demasiado disruptivo. La diferencia aparece cuando uno se detiene a mirar el barrio y descubre que las casas no son decoración: están llenas de civiles controlados por la inteligencia artificial que gritan, corren y, sobre todo, necesitan que alguien los saque a salvo.

Civiles que cuentan tanto como los protagonistas

Y acá está, para mí, el gran acierto del título. Los supervivientes no se limitan a esconderse en un armario mientras el reloj corre: tienen que armar una cadena de favores. Tocar el timbre de cada casa, advertirle al vecino que Myers está suelto, convencerlo de tomar un arma o escoltarlo hasta una salida. El partido se gana si la mayoría de los civiles logró escapar, incluso cuando alguno de los cuatro jugadores ya está fuera de combate. Eso obliga a pensar de otro modo: ya no alcanza con correr más rápido que el asesino, sino que hay que aprender a coordinar, a invertir segundos preciosos en explicarles a los personajes del barrio qué tienen que hacer. Es un soplo de aire fresco dentro de un género que muchas veces premia el individualismo.

  • Resistentes: aceptan armas de fuego y se defienden por su cuenta, aliviando la presión sobre los supervivientes.
  • Cooperativos: aceptan esconderse en puntos seguros que el equipo prepara previamente.
  • Cooperativos avanzados: pueden ser escoltados hasta las salidas y otorgan puntos extra si logran evacuar.
  • Desconfiados: rechazan toda ayuda y deben ser convencidos con un sistema de personalidad, lo que vuelve clave a personajes como Laurie Strode.

Cuatro atributos para construir al superviviente

A la hora de elegir personaje, el juego reparte estadísticas en cuatro rubros bien marcados: Atletismo para los que prefieran mover las piernas rápido, Personalidad para quienes quieran ser la voz del grupo y organizar llamadas a la policía, Ingenio para los que sueñen con reparar una camioneta o descargar un revólver, y Capacidad para aguantar golpes cuerpo a cuerpo. Laurie Strode, la heroína del filme original de John Carpenter, llega con ventajas pasivas vinculadas al sigilo y, como detalle que me hizo levantar una ceja, extiende un diez por ciento el tiempo en que Myers queda aturdido cuando un jugador logra derribarlo. Un guiño al fandom y, a la vez, una herramienta táctica real.

El detalle que más me gusta, y que habla de la voluntad del estudio por cuidar a su comunidad, es el de la reaparición. Cuando un superviviente cae, no queda mirando desde una pantalla de espectador: vuelve a la partida como agente de policía y, bajo condiciones puntuales, hasta puede reencarnar como el Dr. Samuel Loomis, con la chance de disparar contra Myers y coordinar al grupo para mantenerlo a raya. Es una decisión de diseño que mantiene la tensión hasta el último minuto y que rescata a quien se quedó con ganas de revancha.

Myers paciente, Myers temible

Del otro lado del biombo, manejar a Michael Myers se siente como una clase de paciencia. Acechar a las víctimas desde lejos carga una barra que habilita ejecuciones ambientales y dispara un estado de mayor poder; el llamado Shape Jump permite fundirse con las sombras y reaparecer en un punto del mapa donde los supervivientes no tengan línea de visión, sin gastar un segundo corriendo. Premia, en pocas palabras, al jugador que se sienta en una esquina a observar, no al que aprieta el sprint apenas empieza la ronda. Esa filosofía lo separa de otros exponentes del género y lo emparenta más con el Myers de la película original, ese que avanza lento porque sabe que nadie puede detenerlo.

El sistema de progresión se apoya en árboles de habilidades desbloqueables para ambos bandos y en cartas de distinta rareza, una capa coleccionable que le da vida propia a cada partida y que invita a volver a Haddonfield aunque uno ya conozca cada calle. IllFonic tomó lo aprendido con Jason Voorhees, le sumó el peso dramático de Haddonfield y logró un asimétrico donde la verdadera arma más peligrosa no es el cuchillo de cocina sino el silencio. Y a mí, como fan del género y como alguien que todavía mira por encima del hombro cada vez que cruza un pasillo a oscuras, eso me parece un golazo.

CM
Carla MontenegroCultura y espectáculos

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