Cid a todo motor y Vincent mutando en plena pelea: lo que se vio en la demo de Final Fantasy VII Revelation
Square Enix mostró en una sesión privada de 30 minutos cómo funcionan los nuevos sistemas de combate del cierre de la trilogía, con el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino como escenarios y la gestión de trabajos FITS como gran novedad táctica.
El aire de la sala tenía esa densidad particular de las presentaciones a puertas cerradas: murmullos bajos, pantallas enormes, auriculares que ajustás con la yema de los dedos y el perfume inconfundible de un RPG nipón a punto de mostrar sus cartas. Y vaya si las mostró. La demo de Final Fantasy VII Revelation, esa última entrega de la trilogía que viene reinterpretando el clásico de mil novecientos noventa y siete, dejó treinta minutos muy densos en los que se pudo pelear, explorar y, sobre todo, entender hacia dónde van las decisiones de diseño de un equipo creativo que ya había arriesgado bastante en Rebirth.
Vincent muta en combate y eso cambia la fórmula
Lo primero que llama la atención es Vincent, y no es un detalle menor: en el juego original sus transformaciones eran un recurso casi de emergencia, atado al Limit Break y con una animación que cortaba el ritmo. Acá la cosa es otra. Vincent puede pelear como humano, con la pistola Quicksilver, eligiendo entre disparos que barren a varios enemigos o impactos concentrados en un solo blanco, y al mismo tiempo tiene a mano la posibilidad de mutar a Galian Beast en mitad del combate, no cuando se llena la barra de límite. Esa licencia, que ya se había anticipado, abre una puerta enorme al diseño táctico: pasar de la forma bestia te da zarpazos, movilidad y una presencia física completamente distinta, pero tiene un costo en la salud máxima, que se va erosionando mientras sostenés la transformación. Así, la decisión de cuándo mutar y cuándo volver a la pistola deja de ser estética y se vuelve casi una cuenta regresiva.
Ahí está, para mí, la primera señal de que el equipo de desarrollo no quiere que Revelation sea una despedida nostálgica sino un capítulo con mecánica propia. Quien haya pasado horas en Crisis Core o en Dirge of Cerberus encuentra un Vincent que reconoce en lo esencial, pero que ya no se pilotea igual.
Del otro lado aparece Cid, con una propuesta que entronca con su perfil de Dragoon pero le da una vuelta de tuerca interesante. Su lanza ataca a distancia media y tiene movimientos en el aire, y por encima de eso introduce la habilidad Mark Lance, que permite repartir hasta cinco marcas entre diferentes enemigos. Esas marcas son combustible para Dragoon Jump, una caída en picado que golpea a varios rivales a la vez, genera daño de área y, encima, recarga la barra de aturdimiento. Las secuencias de golpes dejan acercarse al rival y elevarlo por el aire, lo que da esa coreografía de saltos que ya había aparecido en otros títulos de la saga pero que acá se siente más deliberada, más pensada para encajar con el resto de la pelea.
Cid no es un personaje nuevo en la saga, ni falta que hace presentarlo, pero está claro que la propuesta apunta a darle un peso propio en el plantel. Verlo saltar entre blancos marcados, otra vez en plena cita con su identidad de piloto convertido en caballero dragón, tiene algo de justicia poética.
La gran novedad, sin embargo, la trae el sistema de trabajos FITS, que se suma al plantel de Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador. La clave está en que cada rol tiene una utilidad concreta y complementaria. El Invocador puede desplegar Egi, esas versiones espirituales de las invocaciones clásicas como Ifrit, que atacan o apoyan automáticamente mientras el personaje principal hace otra cosa. El Mago Negro, en tanto, reúne energía elemental para lanzar magia ofensiva sin que el personaje quede expuesto, lo que mantiene la presión sin cortar la cadena de golpes. Esa coordinación, en una pelea real, es la diferencia entre un equipo que pelea y un equipo que realmente compone.
- Vincent alterna entre forma humana, con la pistola Quicksilver, y Galian Beast, con zarpazos y mayor movilidad, pero la transformación reduce su salud máxima.
- Cid distribuye hasta cinco marcas con Mark Lance y las cobra con Dragoon Jump, que genera daño de área y suma a la barra de aturdimiento.
- FITS permite armar roles como Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador, este último con apoyo automático de Egi como Ifrit.
La exploración también tuvo su lugar. La demo recorrió el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino, con ráfagas y corrientes energéticas que alteran el desplazamiento e iluminación dinámica, partículas de viento y cristalizaciones de Mako que devuelven reflejos en pantalla. Son detalles, sí, pero terminan de armar una atmósfera que, en mi caso, me recordó a por qué esta serie sigue siendo una cita ineludible para cualquier fanático del género.
Yendo a lo que más me quedó dando vueltas, confieso que salí pensando en las marcas de Cid. Hay algo muy atractivo en preparar un salto que va a castigar a tres enemigos a la vez y que además empuja la barra de aturdimiento. Es un sistema de anticipación, de planeamiento, de leer el campo de batalla antes de presionar el botón. En un cierre de trilogía que tiene la obligación de emocionar y, al mismo tiempo, de innovar, decisiones como esas me dejan más tranquilo: el equipo de Square Enix sabe que tiene entre manos una historia enorme y no parece dispuesto a jugarla con piloto automático.
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